「竜の卵で~」開発話 その1

ゲムマ秋に当選しましたので、NIAGARA GAMES 新作「竜の卵でオムレツを」を作った理由とゲームの軸について少しまとめてみようと思います。良かったらお付き合いください。
(その2あるの?)

前回ディプローマは結構な重ゲーで、それこそ完成までにかれこれ2年はかかりました。一度作れば満足するだろうと始めたゲーム制作でしたが、ゲムマが楽しくてまた出たいって思ったんです。でもそのためには新作作らないといけないなって。そこで「カードゲームなら比較的容易に作れるだろう」と舐めた事考えたんですねw
まぁ結果3ヵ月で作って間に合ったわけですけど。

竜の卵でオムレツを-パッケージ

とは言え作るからには面白さを詰め込んだものにしようと必死でした。
最初に行ったのは核となるルール選びから。
初めはトリックテイキングをチョイスしたけどトリテって結局数字比べにしかならなくて他との差別化が難しいと感じました。
次にバッティングを選んですがやってみるとどちらにしても「カウンティング出来ると強いよね」ってなっちゃって。自分が作りたかったのはコレジャナイって。

ポーカーやブラックジャックってほとんど運で、配られた後は駆け引きが醍醐味になっていると思ったんです。駆け引きの要素が心理戦で精神力をすり減らすから疲れちゃうんですよね。だから他の方法で駆け引きできないのかな?って考えました。そうして生まれたコンセプトがこちら。

コンセプト【玄人も初心者も楽しめるバランスを目指して】
このように、王道カードゲームはカウンティングや心理戦など、上級者の方が強い傾向にあってそれはある種のスポーツや競技の様に数を重ねて熟練した方が勝利し易い。
ゲーム初心者が自分の思うままにプレイしても同じくらい楽しめるゲームバランスを目指すことをコンセプトに据え、その手段として読み取るのが難しい複雑なプレイヤー心理、今回は「物欲」を掛け算してみました。

「竜の卵で~」のコンポーネント

◆「竜の卵で~」はポジションバッティング
4つ(+1)あるフィールドのどこに出すかが基本のプレイになるのですが、今までのカードゲームからすれば正直そんなもん何処出したって良いわけで。
このゲームではフィールドに出された目標となる数値と同じ数のカードを出せばトリックを取ることができ、フィールドは4つもあるんだから単純に考えればバッティングする率は低い。(プレイ人数は3~5人)

ここで一つ目の心理戦「刻むか、一気に狙うか」
カードはプレイヤーごとの合計値が少ない方から処理され、目標値ジャストを出さないとカードは手札に戻されるのである種のチキンレースのような状態になっています。

バッティングする確率も低く、ジャストを出せば良いのならもちろんそうしますよね。それが勝ち筋。小さく刻む必要はありませんよね。

しかしこのゲームはトリックをとっても勝利点にはなりません。勝利するには素材を集めて料理を作らないといけないのです。
その素材は1ラウンド毎に産出されていきます。つまり何ラウンドか経過して素材を貯めてからトリックを取った方が効率は良いと言ったわけです。
しかしそうなると、そこはみんなに狙われるフィールドになってしまいます。

得点ボードとパントリー(食材置き場)持ち越せる食材は最大6つ

そこで二つ目の心理戦。手堅く素材の少ないフィールドを狙うか、イチかバチか大量ゲットを狙うか。
このゲームではヘイトと言うかターゲットフィールドの注目度が状況に応じて変化します。セオリーが通用しないゲームシステムに仕上げました。
テーマはビジネス用語でいうレッドオーシャンとブルーオーシャン、これを取り入れたつもりです。

またせっかく手に入れた食材も次のラウンドへ持ち込める数が決まっていて、加工しなければ無駄になってしまいます。手札が尽きる前に食材を集めて料理して。他の人と被らないように進めなければなりません。

初心者の直感的心理は玄人からすると計り知れないもの。ビギナーこそ勝っちゃうバランスを目指して細かな細工をたくさん仕込んだつもりです。

誰でもが勝てる可能性を踏まえたバッティングカードゲーム「竜の卵でオムレツを」はゲームマーケット2020春でリリース予定でしたが、この秋のゲムマで展開予定。良かったらブースまで足をお運びくださいませ。

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